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デッキビルディング講座④ー3『カード毎の役割の明確化(続編②)』

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どうも、ヨネ吉です。今回はデッキビルディング講座を進めていこうと思います。今回のテーマも引き続き『カード毎の役割の明確化』。どうにか今回で一区切りつけれそうですね、やってきたいと思います。



・そのカードはどういった相手に使いたいカード?



 デッキを作るという作業をするにあたり考えなきゃならないポイントの一つにメタカードというものがあります。一番わかりやすいのがオニカマスやミクセルといったメタクリーチャーですね。


 ビッグバンフレアから出てくるクラッシュヘッドみたいなえげつない動きを防いでくれるのは確かに超魅力的ですね。とはいえ、考え無しにメタクリーチャーを採用すればいいというものでもありません。



 1番わかりやすいメタクリーチャーを通して、今回はメタカードそのものについて考えていきたいと思います。



 メタという言葉、どういった意味合いで使われているのかというと「相手の動きを妨害する」的な感じだと思ってもらえれば大丈夫です。


 ここで立ち止まって1つ考えたいことに触れたいと思います。現実の世界においても同じですが、何をやるにしても制限ってのがかかりますよね。


 たとえば休みの日、午前中にジムでみっちり運動でもしてしまえば午後の公認大会に出る気力もなくなりますよね。あるいは、デュエマをめっちゃやりたい、それこそ寝起きで体力も満タン!、でもいま日曜の夜だ…ってことあったりしますよね。


 これをデュエマに置き換えると行動力がマナ、時間がターン、という風に解釈できますね。行動力も時間も有限で限りあるもの、そしてマナもターン数も有限ってことですね。



 そうした限りあるもの(デッキにいれられるカードの枚数も有限そのカードを使うのに必要なマナもチャンスも有限)、それをメタクリーチャーといういわば対戦相手に対する嫌がらせの為に使うのが果たして最善なのか、についてから考えたいと思います。



 とりあえず環境デッキにおいてよくみかけるメタクリーチャーとそれがはいっているデッキの組み合わせをいくつかみてみたいと思います。



チェンジザドンジャングル⇔ミクセル

赤青覇道⇔オニカマス

ジョラゴンジョーカーズ⇔ポクちんちん

ドロマーハンデス⇔オリオティス


 何故このようにデッキによって採用されるメタクリーチャーがこんなにもかわってくるのでしょうか。



 いきなりですが答え合わせしちゃいましょう


チェンジザドンジャングル⇔ミクセル
…呪文面がミラダンテⅻとの相性がいい

赤青覇道⇔オニカマス
…オニカマスのアンタッチャブル能力が場持ちがいいだけでなくダイレクトアタックに行く時にも除去されにくいため有効。その為、ガンガン殴っていく赤青覇道とは相性がいい

ジョラゴンジョーカーズ⇔ポクちんちん
…ポクちんちん自体がジョラゴンループのパーツの1つ

ドロマーハンデス⇔オリオティス
…ほとんど攻撃をしないデッキなので、ミクセルに比べパワーも高くブロッカー持ちで守りにも使えるオリオティスは好相性



 これらの事例に共通することは『どのカードも踏み倒しメタの他にプラスαの役割がある』ということになりますね。現実の話でいうと遊んでるだけで金がもらえるみたいに一石二鳥な感じですね。



 これは単に一石二鳥というだけではなく、二鳥の鳥のうちの一羽がどっかにいっちゃってもまだ一羽残ってるということでもあります。


 ミクセルで考えると後半ミクセルとしてはあまり役に立たなくなったとしてもジャミングチャフとしては使える、同じようにオリオティスは後半踏み倒しメタとしてではなくブロッカーとして使える、となりますね。



 これはデッキの強さをはねあげてくれるファクターになりますね。



 でもなんでこんな考えをそもそもしないといけないのか、それは踏み倒しメタクリーチャーはあくまでもコスト踏み倒しをやってくる敵に対して使いたいカードであり、それをやってこない相手には脳死でメタクリーチャーを採用しても無駄なカードになりかねないからになります。


 まどろっこしい言い回しになっちゃった感がありますがようは『相手に対するメタだけを考えてデッキにカードを採用するのは得策ではない』ってことを言いたかったわけであります(今日脳細胞がやばいみたいで分かりにくい文章すいませんでした)。

 

 他の例をあげるとするとニンジャストライクもちのクリーチャーはあくまでも主には速攻デッキ相手に使いたい→だから環境に速攻デッキが多い時は積極的に採用しよう、、、みたいなのもあるかと思います。



 今回はここまで、多少読みにくかったかもしれませんがフィーリングでわかってもらえたら嬉しいですw







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