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<滑り込み>エリア代表決定戦の出場権を獲得(使用デッキ紹介です)



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 どうも、ヨネ吉です。今この記事を書いているのが10/28、その前日である権利戦ラストウィークの土曜日になんとかエリア代表決定戦への出場権を手に入れられました。



 正直苦難の連続でしたねw 店舗予選に参加するたびにもらえるワタンポーポタンクをもらうこと8枚、やっとかよという感じでした。



 まずは、ともかくレシピの方をみていきたいと思います。


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 チェンジザを中心としたハンデスとトリビを折衷した感じのデッキになります。なんでこのデッキを使うことにしたのかについて解説していきたいと思います。




・白零サッヴァークの台頭

 権利戦の前半はジョーカーズ、轟轟轟、トリビのじゃんけん的な関係(卍ももちろんいました)だったのですが、そこにGPでも優勝したサッヴァークが割り込んできちゃいました。やつは2ブロック環境下では驚異のカウンター性能を誇るので単純なビートタイプのデッキだと相手の盾とハンド(=サバキz、ギラメシア)に依存した運ゲーになる可能性が高いということで私の中では轟轟轟は消滅。逆に、サバキz及びギラメシアに対処するにはハンデスが有効だということになりました。


・サッヴァークの採用は必須レベルと考えた

 カードプールが少なく、フィニッシャーの種類が限られる2ブロック環境下ではトリビや白零サッヴァークなどにみられるようにかなりの確率でサッヴァーク入りの相手と戦うことになっちゃいます。あくまで私の考えですが、目には目をじゃないですが『サッヴァークにはサッヴァーク』だと思ってまして(どちらのサッヴァークが生き残るかは両者のプレイングのうまさに大きく左右される)、その泥仕合的な状況に敢えて持ち込みたかったんですね。トリビと白零サッヴァーク、どちらのデッキもサッヴァークをなんとかすればかなり戦いやすくなるのでこのプランをデッキに組み込むことになりました。



・より多くの動きを1ターンの間にやりたかった

 言い換えると何らかの踏み倒し手段をデッキに組み込みたかったわけですね。素直にマナを使って何かをするだけだと総力戦となった場合絶対に力負けするので、こっちが一度にやれることを増やすために何度もただうちをさせてくれるチェンジザを採用しました←呪文の踏み倒しは最終的には殴るハンデスとは相性がいい


・ビート対策は相も変わらず必要

 先ほどの話とかぶる点もあるのですが、ドラサイからのサッヴァークはすべてのビートダウンの天敵です。その
パッケージに加えその他のトリガーも積むことでビートダウンにもある程度は強く出られるようにしました。





 理由としてはこんな感じになります。次にこのデッキの戦績をみていきたいと思います(2回の店舗予選で使用全6試合、最初の4試合はミステリーパックのカード不採用なのでシャドーウェーブサイクロンがディールでした)。



①青緑轟破天 勝ち

 ハンデスがうまくささって主導権を握る。最後はチェンジザ2体をたててディールで3と4を宣言することでトリガーをケアして殴り勝ち


②赤単轟轟轟 負け

 盾ゲーが不発(トリガーが初不だけで盤面処理できず)。モンテスケールサインも間に合わず殴りきられて負け


③白零サッヴァーク 勝ち

 序盤のハンデスが効いて相手の盾にサバキの紋章が全然設置されてない状況を作り出す。ワンショットをしかけていくと相手は盾から来たギラメシアやサバキzで態勢を立て直そうとするもこちらはミクセルを出してたためギラメシアを許さない。ハンデスのおかげで表向きの盾が全然なかったのが効きましたね(裏向きにする3枚も計算にいれると相手には表向きの盾が最低6枚必要だった)。ターンが返ってきたところで残ったクリーチャーでダイレクトアタックで勝ち


④白零サッヴァーク 負け


 最速でサッヴァークDGが着地してしまいハンデス間に合わず、ジャミングチャフ+龍終のパッケージで一気に盾をわられる。返しのターンも呪文が主体なため何もできずに負け。ジョーカーズ対面の時のマンハッタンのシールドブレイクの時、クリーチャートリガーの効果が遅れて発動するのが気に食わないとトリガーを呪文に寄せたのが完全に裏目に出ました。


⑤ドロマー型のトリビ 勝ち



 デッキタイプ的にはミラーマッチに近い感じ。さきほど説明したどちらがサッヴァークを場に残すかゲーに持ち込むことに成功。シャドーウェーブサイクロンで自分のクリーチャー選択→サッヴァークの置換効果を発動→わざと表向きの盾を焼却、みたいなちょっとしたテクを使ったりして味方のサッヴァークを温存したりしていく。サッヴァークのドラゴンWブレイカーで互いの盾が増えたり減ったりする泥仕合の果てに、相手の山札がなくなりライブラリアウトで勝利。



⑥青黒リアニメイト 勝ち

 阿修羅ムカデを中心としたデッキと対面。阿修羅ムカデは卍には強くでれますがサッヴァークは盾に貼り付けにする為そこをつく。チェンジザの強制ドローとサッヴァークの盾追加で山札が危機的状況に陥るもなんとか調整して殴り勝ち




 通算4-2でした。まだまだ見直せるとこはあるかと思いますが、そこそこいい成績だったとは思うので個人的には良かったですね。


 エリア代表決定戦まではまだ時間がありますので、そのころにはもっといい構築になっているかと思います(その時にはまた改めて紹介します)。




 では最後に、それぞれのカード解説にうつりたいと思います。





傀儡将ボルギーズ/ジェニコの知らない世界
→ハンデス兼軽量除去。一見地味ですがそのスペックはかなりのもの

改造治療院
→2ブロック仕様のブレインタッチ。墓地にクリーチャーがないと使いづらいが好きなカードを回収できるのは強い。チェンジザでうつ実弾を回収するのは最高の動き

次元波導魔法 HAL
→トリガー兼ドロソ。ここはホウエイルと競合するかと思いますが個人的にはドラサイと一緒にトリガーしたときにハンドにドラゴンを引き込める可能性があるためこっちのが好き

ルソー・モンテス/法と契約の秤
→リアニメイト呪文兼ハンデスクリーチャー。主には呪文側を使うんですが、ハンドに改造治療院がある時はクリーチャー面でだしてハンデスすることも。相手のハンドが1枚の時なんかは結構やります。攻撃せずに場のチェンジザの効果を使いたいときも重宝します

奇石ミクセル/ジャミング・チャフ
→普段なら4枚いれるカードなんですが、今回は呪文としてが主な役割なので2枚だけです

崇高なる智略 オクトーパ
→あまりつかわれるカードではないのですが、実は2ブロックではかなり使えます。轟轟轟対面だと轟轟轟をとめながら小型獣への殴り返し、チェンジザ+クラッシュヘッド対面ではチェンジザをとめて相手がエクストラターンに入ってもやることをなくす、サッヴァーク系統の除去しづらいクリーチャーをとめるなどといい感じの仕事をしてくれます。山札が少ないときにはあえてチェンジザから進化して強制ドローをしなくてもいいようにするなんてプレイングも大切だったり


シャドーウェーブ・サイクロン
→実は役割がいくつかありまして、ランデスの他にもチェンジザからうてる除去札、あえて自分のマナから呪文を回収してチェンジザでうつなんてこともできちゃいます。チェンジザ出してやつの効果で使うとハンドにもどってくるので繰り返し使えるのもいい感じ。ここに関してだけはミステリーパックに感謝します(暴言)

ドラゴンズ・サイン
→たぶん説明いらない感じかと思うので略

龍装艦チェンジザ/六奇怪の四~土を割る逆瀧~
→これ1つでなんでもできる10徳ナイフみたいな存在。単体のスペックの高さを改めて実感しました

マッド・デーモン閣下/デーモン・ハンド
→器用なカード

龍装の調べ初不/ホーリー・スパーク
→単体でトリガー、ドラサイに対応、トリガーで使った後に出すと相手またフリーズと守りのスペシャリスト

煌龍 サッヴァーク
→超の付くパワーカード。もはや説明不要





 解説は以上になります。このデッキを使う前はプレイングを詰めもしないでちょこちょこと色んなデッキに手を出しては…の繰り返しでしたがいいデッキをつくれたので最終的には良かった、と思っています。店舗予選は残念ながら終わりましたが、これから先も2ブロックのCSやエリア代表決定戦などブロック構築が皆さんにとっても身近であり続けるかと思います。少しでもこの記事が参考になれば嬉しいです。






 今回のデッキいかがだったでしょうか、当サイトでは皆さんのデッキを募集しておりますのでTwitterやLINEのほうまで連絡もらえれば嬉しいです。















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